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第445章 果然游戏开幕式不能没有DP(第1页)

第445章果然,游戏开幕式不能没有dp。

“行,那就这样!”

李灿点点头。

既然大家商讨中产生了共识,那就按照这样的逻辑来进行。

如何将激烈,激动,高燃这类情绪刺激带给观众,dp乐队非常熟。

不外乎就是对抗!

在音乐的领域里,任何风格的作品都离不开“对抗性”,而这类更加激烈的作品表达,对抗更是重中之重。

为何交响乐能具有史诗感,正因为弦乐的集体张力与管乐的厚重形成了高强度的对抗,若是在这基础之上辅以人声的吟唱,将会进一步刺激观众情绪。

弦乐就如力量略低,但数量更多的流星,而管乐的厚重则更如恒星,彼此之间的组合对抗,必然能够展示出类似于流星与恒星在宇宙中轰然对撞的震撼感。

再加之弦乐本身就略显悲壮,管乐略显压迫,只需要在调式上进行一些巧思,这样的构建并不难。

即使是放在摇滚乐队里。

曾经的dp也总是在运用吉他与鼓的对抗。

李灿和温妮这俩上头选手,时不时的就会疯狂对搞,这和作品表演所需的对抗性有着很大的关系。

但总结类的,情绪表达更抽象一些的本次演出。

缺少了一个能够被观众直观快速理解的“对抗者”意像。

如果处理不好。

很容易让观众莫明其妙“你到底在燃什么?”,从而丧失激情。

这就是在对抗性的拿捏上产生了因素缺失,或许有些因素过于隐晦,难以被观众察觉的原因。

所以,在燃点的直观表达上,就需要有最为明显,最为直观的展现。

这恰巧与李灿一行人要负责的“开幕首曲”需要的抽象概括意义产生了剧烈的冲突。

开幕曲不能直接摆出“反派”是谁,不能直接告诉观众“对抗的是什么”。

为了情绪而锚定具体的目标会让整个演出变的狭隘,毕竟这是游戏嘉年华,后续的游戏完全不同,活动的倾向与侧重点也不同。

不锚定目标,却又很难触发情绪刺激。

带不来感动也带不来激情。

恰巧。

这是游戏嘉年华的开幕式。

鹅厂要求的“唤醒玩家,让玩家回忆起游戏带给自己的感动与激情”这一点,恰恰给了这道题的解法。

也万幸,这是游戏嘉年华。

因为,和电视剧,电影,动漫,文学,最大的不同便是玩家是参与者。

无论是否能够更改结局,起码玩家是参与的,是努力的,是有选择权的,并且,是有所影响的。

悲剧之下,满是遗撼。

但玩家经历过了,做出了选择,所以可以不留遗撼。

也就是说,游戏本身就补全了玩家对此的感受。

只需要在开幕式里做一个小小的蒙太奇混剪,便可以轻易勾起玩家们的回忆。

如果只是回忆,不会有玩家陷入到当初的那种感觉中。

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