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第436章 命名公式李灿架构的诞生(第2页)

在魔法世界待久了是这样的,会觉得魔法的力量天下无敌。

殊不知,魔法世界的存在,是因为物理世界的需要,只要物理世界认真,任何魔法都无法生存。

dei?

需要你正确的时候你至高无上,不需要的时候就是路边一条。

更何况,李灿是档员这件事,虽然放在灯塔确实还挺炸裂的,但若是真爆出去,后果是当真严重。

严重点不在于具体的身份,也不在于多大的争议。

而在于李灿与dp乐队那种离谱的人气与影响力。

或许会损失一些粉丝,但更多的青少年粉丝只会觉得这是偶象的标志,也会想着和偶象变的一样酷。

学偶象搞同样的纹身,这都只是小意思。

真要把有样学样玩到这个领域,那不炸了吗?

森格尔可不敢想象,万一哪天回家,自己家的小孩突然来一句“dady,李真的好酷,他是档员,我也想入档。”

那保准眼前一黑不省人事。

一场风波闹不出风波。

游戏圈的讨论依旧火热。

只是,许多玩家并未发觉,只是通过预告片所展示出来的音乐运用,让李灿的相关成为了当下音乐行业的爆款话题。

大牛纷纷入场,一些论文的查阅次数甚至可以在短时间里便达到数千。

就连引用次数都能达到以百为单位。

数千的论文查阅,听起来数字似乎并不高,但实际上,只有在学术领域摸爬滚打的才知道这样的查阅数字有多么离谱。

短时间的数千次查阅,数百引用。

这只有在热门学科基础进步,掀起学术热潮时才可以达到的。

纵观整个论文界,能够在十几年里达成上万次引用,大几十万甚至破百万浏览的论文,已经不太属于人间的范畴。

但饶是这些论文,往往也需要巨量的时间来进行发酵。

这甚至还不是李灿自己发布的论文,纯纯只是针对分析。

分析的作者,业内人士都不陌生。

圈内耕耘几十年的老一派游戏音乐作曲家——鲁道斯。

论文的标题为《从电子游戏音乐传播理论来看,主题交互性音乐在游戏中的应用研究——以李灿整体艺术思维下,不断升级迭代的游戏音乐所进行的叙事作用为例》

标题很长,但并无水文本之说。

开篇便整理了李灿在游戏音乐上的理念以及进步。

从《burythelight》通过表象元素来阐述游戏体验感开始。

《狂龙》结合游戏场景的美学设计,《圣剑路德维希》浸透在音符中的艺术体系表达,《黑猴》中《屁》在文化背景上的深度联系与多重暗喻。

旋即简单粗暴的对本次赛博朋克游戏下,《夜曲》六小节进行了详细的扒谱与分析,并结合已透露的信息,来进行一些相应的猜想,解剖其对剧情文学性,以及整体背景,个人命运走向的暗示。

最终点题。

论述了游戏音乐更多的可能性。

优秀音乐的传播,在未来必将依赖更多的载体,游戏是其中之一,其主题上的交互性将会极大增加未来音乐界人士在面对游戏音乐时的思路与设想。

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