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第314章 触发被动 灵感刺激大法(第3页)

作为小提琴的首席。

李志锋做主角的机会太多了。

但能这么用力摩擦的机会可不多。

作为情绪构建中最为重要的一环,能有这样的演出体验可太棒了。

当即。

李志锋便对这尚未命名的曲目开始练习,一练就是沉迷三天没出屋。

若非乐团在第四天有事需要上班,李志锋甚至都懒得洗个澡。

李志锋并不知道。

就在李灿前往大剧院的前三天。

索尼游戏《永恒起源的制作组也曾经有过同款的激动。

作为传统的rpg角色扮演游戏。

演出。

一直是玩家们比较在意的内容。

这种王道类冒险故事的角色扮演类rpg要的就是一个代入感,尤其是3d视角下,玩家想要的就是成为游戏主角进行沉浸式冒险。

那怎么达成这一切呢?

不会是纯粹的游戏战斗,也不可能是枯燥的播片。

无论是哪一种单独出现,玩家体验感都会下降无数个层次。

只有战斗,玩家会专注于战斗,bg与极致的演出效果会被淡化。

而单纯的播片,玩家没有玩,会很容易感觉枯燥。

这种情况下选择跳过的不在少数。

所以,索尼《永恒制作组想要做的,就是将美术,音乐,cg,游戏操作结合在一起。

给出一定的游戏操作环节。

然后设置一些前置条件。

比如boss不断增长的能量条,或是固定的血量等等。

在操作窗口过去后,以一种丝滑的方式进入到播片环节。

但这样的cg肯定不会太长,一般也就几秒或者十几秒。

在一段刺激的cg中进行音乐与美术上的沉浸感加强,再迅速重回游戏操作界面,进行下一个阶段的战斗体验。

这样的cg穿插个两三次,最后进行收尾。

技术力更高一点的甚至可以让音乐读取玩家的操作指令,这就是俗称的“搬来音响”或者“打到boss音响上了。”

会在保留游戏操作性与游戏性的前提条件下,极大的增加沉浸代入体验。

原本索尼还以为李灿需要和游戏制作组详细多次沟通后,才能t到作品中的一些情绪架构,出作品不至于这么快。

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